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技能レベル1

指先の篝火 | リム・ファイア

名称 指先の篝火 | リム・ファイア
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=10
主な使用者

物質粒子の存在確率に干渉して適当な方向に運動を加速させることで、対象物の温度を上昇させる能力。

W=10ppm程度の精度では飲み物が多少暖かくなる程度の効果だが、W=20,000ppmを超える熟練の能力者が使用するとマイクロウェーブ・レーザー並の威力を発揮することがある。熱や炎を直接浴びせる用法以外に、手品の杖 | マジック・ワンドで空中に浮かせた金属片をこの指先の篝火 | リム・ファイアで融解させてメタルジェットにして飛ばす、という用法が実はかなり防ぎにくい。

揺れる想い | マグニチュード

名称 揺れる想い | マグニチュード
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=50
主な使用者

量子的揺らぎを媒介として存在確率を周期的に揺らし、これを増幅して物体を振動させる能力。

初期段階では自身の脈を単位周期とした小規模な振動しか起こせないが、精度が向上すると、より大きな共振を起こすことで建造物を倒壊させたり、地震を引き起こしたりすることも可能になる。

技能レベル2

震盪滅却 | エコーズ

名称 震盪滅却 | エコーズ
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=200
主な使用者

接触部分の物質粒子の結合に干渉し、物性を強靭にする能力。

部位ごとに適用して一時的に自身の防御力を上げる用途と、関節を狙って相手の動きを止める用途がある。前者の効能で耐G能力が劇的に上がるため、戦闘機乗りには必須の技能とされている。

ちなみに神経構造はそのままなので、鉄のように頑丈になっても打撃の痛みはあまり変わらないようである。

陰陽の秘法 | ハタ・クンダリニー

名称 陰陽の秘法 | ハタ・クンダリニー
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=200
主な使用者

物質粒子の結合に干渉し、震盪滅却 | エコーズとは逆に粘性を強くして軟体化することで物質を壊れにくくする能力。

シンプルに気合を入れて硬化する震盪滅却 | エコーズと逆の概念ではありながら、ただ脱力すればいいというものでもないので一般的に理解しがたい指向性であるが、ハタ・ヨーガの理念をベースにして積み上げていくことで、体系的に習得することが可能となっている。そういった事情から、Lv2能力のわりに習得に時間がかかる。

この能力を使用して任意の物質に特性を付与することが可能で、習熟すれば自らの身体を軟体化して手足を伸縮させたり骨を曲げたり血管を強化したりできる。例えば全身に適用できれば、ビルの屋上から飛び降りても無傷でいられるし、打撃を無効化することもできる。ただし油断しているとインパクトの瞬間に震盪滅却 | エコーズを打ち込まれて軟体化を無効化され、思わぬダメージを受けることがある。循環器系にこの特性を付与すると、本来の機能を保持したまま伸縮性を強化して破損を防ぐことができるので、震盪滅却 | エコーズと併用することで更に耐G限界と持続時間が引き上げられるが、もともと対極の概念なので同時に使用するにはかなりの熟練が必要である。

その特性から、ゴムゴムとかヨガとかダルシムと呼ばれることも多い。

手品の杖 | マジック・ワンド

名称 手品の杖 | マジック・ワンド
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=300
主な使用者

蛮勇引力 | アイザックの発展版で、物質粒子の存在確率を一方向に偏らせることで物体を動かす能力。

効力が対象物の大きさや重量(構成粒子数)に大きく左右され、W=300ppm程度では漸く小物が動かせる程度の力にしかならない。しかしこの能力はサイコキネシス系の基本であり、この能力から派生する応用能力も多いため、発信AXS | ライト・アクセスを習得しようとする場合、まずこの手品の杖 | マジック・ワンドを自在に使えるようになることで基礎を固める、という方法論が成り立つ。

染之助染太郎 | リヴォルヴ

名称 染之助染太郎 | リヴォルヴ
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=400
主な使用者

手品の杖 | マジック・ワンドと同系統ではあるが、こちらは回転を専門に扱う能力。物体上の対極にある2点を互い違いに移動させることで、トルクを与えて物体を回転させる。

手品の杖 | マジック・ワンドと組み合わせることで自在に物体を操ることが可能になるため、大体の場合セットで習得する。用途としては、物体の自在操作の他、瞬間的に相手の体勢を崩すのに使用することがある。

この能力を徹底的に鍛えると、発信AXS | ライト・アクセスでも屈指の威力を誇る回転衝角全速順回転 | アラドム・ゴウゾニスという必殺技になる。

音速の壁 | ソニックブーム

名称 音速の壁 | ソニックブーム
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=500
主な使用者

蛮勇引力 | アイザックの応用。空気の塊を超音速まで加速して圧縮し、指差した対象に衝撃波として叩きつける能力。

威力はそれほど高くはないものの、生身同士の戦闘ならば十分効果的で、習得が比較的容易、照準が直感的、予備動作が要らない、弾丸が不可視などの特性から、非常に利便性が高い攻撃能力の一つである。

発破 | ヒート・エンド

名称 発破 | ヒート・エンド
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=600
主な使用者

指先の篝火 | リム・ファイアの応用。接触点の粒子を放射状に加速、結合を断ち切ることで爆発を引き起こす能力。

直接使用すると自分が怪我をする可能性が高いが、甘い罠 | フィッシング体内時計 | ハート・タイマーと組み合わせることで用途が広がる。また、多少無駄ではあるが震盪滅却 | エコーズで自らの防御力を高めつつ使用するという手もある。

百歩神拳 | インパクト

名称 百歩神拳 | インパクト
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=900
主な使用者

蛮勇引力 | アイザックの応用で、四肢の延長線上にある物質粒子を瞬時に平行移動させることで、物体を部分的に陥没させる能力。

W=900ppmの段階では大した距離を移動させられず、対象のバランスに多少の影響を与える程度のものだが、精度が向上すると弾力で元に戻らないレベルまで一気に陥没させる事が可能になり、威力が格段に上がる。また、発動と着弾が同時なので、非常に避け難いのが利点となっている。

妄想虎徹 | イマジン・ブレード

名称 妄想虎徹 | イマジン・ブレード
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=1,000
主な使用者

発破 | ヒート・エンドの応用で、接触した物体の粒子間の隙間を2方向に広げて結合を断ち切る能力。放射状ではないため、自身がダメージを負うリスクが格段に減っている。

精度が低い状態では接触しないと効果が現れないが、余裕がある場合はフィールドを広げて刀身を延ばすことができる。その効果範囲がナイフ程度であるうちは、妄想虎徹 | イマジン・ブレードは目には見えない刃となるが、高威力・長射程の刃を形成しようとするとすると、周囲の空気が割れてプラズマ化することで刃渡りまではっきりと見えてしまうのが難点である。

熟練者ならば素手で生物や木材を輪切りに出来る。また、刀剣の切っ先を媒介にすることで鋼鉄や合金を両断することが可能になる。

技能レベル3

青天の霹靂 | サージ

名称 青天の霹靂 | サージ
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=1,200
主な使用者

指先の篝火 | リム・ファイアの応用高等技能。素粒子の存在確率に干渉して運動を加速し、電離させる能力。

W=1,200では接触した相手にスタンガン程度のショックを与えるだけだが、W=20,000にも達すると空中放電でも落雷並の威力になることがある。

絶縁障壁 | エア・ロック

名称 絶縁障壁 | エア・ロック
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=2,000
主な使用者

妄想虎徹 | イマジン・ブレードの類似能力で、空気に隙間を空けて真空断層の楯を作る能力。こちらは指でなぞった部分を分断するのではなく、空間上の一定の領域に隙間を確保し、これを維持しなければならないので、やや制御が難しい。

生成した真空断層により熱、電撃、そして量子的揺らぎの伝播を遮断し、攻撃を防ぐことが出来る。ただし手足の先から効果が発生する都合上全方位の攻撃を防ぐことは難しく、単純な質量攻撃やレーザーに至っては全く防ぐことが出来ない。

なお、水中や真空中で短時間活動する場合の呼吸確保という用途もある。

回転衝角全速順回転 | アラドム・ゴウゾニス

名称 回転衝角全速順回転 | アラドム・ゴウゾニス
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=4,000
主な使用者

染之助染太郎 | リヴォルヴの応用能力。物体の部分小範囲を順回転、その外側の領域を固定もしくは逆回転させることで、組織をずたずたに引き裂く。

多少離れていても効果はあるが、対象との距離が縮まるほど破壊力が高く、特に接触時の威力は一撃必殺と恐れられる。

吹けよ風呼べよ嵐 | アブドーラ

名称 吹けよ風呼べよ嵐 | アブドーラ
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=5,000
主な使用者

手品の杖 | マジック・ワンドから発展した音速の壁 | ソニックブームの類似能力で、こちらはより広範囲の大気を広く浅く操る。

直接の攻撃よりは、風向きなどの環境を整えるために使用されることが多い。しかし熟練すれば家屋を吹き飛ばすレベルの竜巻を呼び起こすことも可能となる。

力の翼 | ハイパーイカロスウィング

名称 力の翼 | ハイパーイカロスウィング
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=6,000
主な使用者

飛行能力。自らの身体全体に手品の杖 | マジック・ワンドを適用することで、常に少しずつ上に向けて存在確率をずらしていくことで重力落下運動を無視する。

W=6,000ppm程度ではぎりぎり浮いていられる程度で、W=12,000ppmで負荷比が2を超えたあたりから漸く実用可能なレベルになる。

ツェペリの法則で効力を増幅し、機動要塞を浮遊させるといった使用方法もある。

明鏡止水 | アンリミテッド

名称 明鏡止水 | アンリミテッド
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=10,000
主な使用者

精神を統一し、イデオン・フィールドのノイズを減らして指向性を高め、生体リミッターをカットする能力。

人間の筋組織は平常時においては全力のつもりでも最大の30%程度の力しか発揮していないので、力のベクトルを統一してリミッターをカットすることで平時の3倍以上の力を得ることが可能となる。ただし、平時リミッターがかかっているのは身体がその最大負荷に耐えられないためでもあるので、無闇に乱用すると自滅に繋がる。陰陽の秘法 | ハタ・クンダリニーで内面の柔軟性を強化することで自滅リスクを軽減することが可能なので、習得が推奨されている。

技能レベル4

不屈 | クインシー

名称 不屈 | クインシー
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=12,000
主な使用者

明鏡止水 | アンリミテッドと同じく基礎能力を向上させる能力ではあるが、その原理は全く別のものとなる。基本的に手品の杖 | マジック・ワンドの応用能力であり、自らの手足の動作をAXS | アクセス作用で後押しすることで通常より遥かに強いパワーとスピードを得ることができる。

明鏡止水 | アンリミテッド同様に身体にかかる負荷が限界を超えるため、筋断裂や骨折などの副作用を起こしやすい。ただ、明鏡止水 | アンリミテッドと違って元々筋肉や骨を前提としない能力であるため、たとえ全身の骨が砕け散ろうとも不屈の精神力さえあれば戦い続けることが出来る。

なお、医療方面では半身不随のリハビリに不屈 | クインシーの習得が推奨されている。

威風堂々 | グレート・ウォール

名称 威風堂々 | グレート・ウォール
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=30,000
主な使用者

指先の篝火 | リム・ファイア音速の壁 | ソニックブーム青天の霹靂 | サージ絶縁障壁 | エア・ロックの合成能力。光線以外の殆ど全ての攻撃を蹴散らし、迂闊に触れただけで大ダメージを受ける攻性防壁を展開する。

別名で「強者の証」とも呼ばれており、直接的効果に加えて大気が震えるような絶大な威圧感を備える。そのため、これを見せただけで大抵の相手は尻尾を巻いて逃げる。

無敵手甲 | アクティヴ・ガントレット

名称 無敵手甲 | アクティヴ・ガントレット
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=90,000
主な使用者

自身と対象が衝突する瞬間に相手の運動ベクトルを放射状に散らして運動を停止させる能力。

手足の末端部分で最も強力な効果が得られ、明鏡止水 | アンリミテッド不屈 | クインシーと併用すればデコピンで弾丸をはじく事も理論上可能だが、目で見て間に合うかどうかはまた別の問題であるため、習得者は極めて少ない。

技能レベル5

超加速 | トップ・ギア

名称 超加速 | トップ・ギア
必要AXS | アクセス精度
  • R=0
  • W=850,000
主な使用者 竜馬・ウォーレンベルク

脳内物質の流れを加速することによって思考をオーバークロックし、体感時間を相対的に緩やかにする能力。反応速度が飛躍的に向上し、最高出力では殆ど時が止まっているように感じられるほどになる。また、副次的に全身の循環血流も同期してオーバークロックされるため、体感時間に近い速度での動作が可能になる。

思考クロックが上がることで単位時間当たりに発揮できるAXS | アクセス能力の効果が高まり、例えば超加速と手品の杖 | マジック・ワンドを併用して砲弾を加速すると大気との摩擦で瞬時にプラズマ化するほどの速度に達する。聖ヨハネ騎士団筆頭機クロード・バルディッシュの主砲はこの能力の使用を前提として設計されている。

その原理から循環器系の負荷が非常に高く、陰陽の秘法 | ハタ・クンダリニーと併用しなければ加速開始とともに全身から血を噴いて死ぬといわれる。また、併用したとしても全てのリスクが解決できるわけではないので、あまり長時間の使用はできない。

原理はまったく異なるが、実質的にはスタンド能力"ザ・ワールド"並びに"スタープラチナ・ザ・ワールド"とほぼ同じ反則的能力といえる。